Chapter 05 - Question
Story
| English | Polski |
|---|---|
| Alex: Dad, I have a question. | Alex: Tato, mam pytanie. |
| Dad: Sorry, Alex, I'm busy right now. There's a football game on TV. | Tata: Przepraszam, Alex, jestem teraz zajęty. W telewizji jest mecz. |
| Alex: I need money... | Alex: Potrzebuję pieniędzy... |
| Dad: Yes! | Tata: Tak! |
| Alex: Really? I need money for pizza. And I need a new game. And I'm not going to school on Monday. | Alex: Naprawdę? Potrzebuję pieniędzy na pizzę. I potrzebuję nowej gry. I nie idę w poniedziałek do szkoły. |
| Dad: Yes, that's good! | Tata: Tak! Dobrze! |
| Alex: Wow, this is easy! I'm going to the store now. Bye, Dad! | Alex: Wow, to jest łatwe! Idę teraz do sklepu. Pa, Tato! |
| Dad: Yes, sorry, Alex.... This is a good football game! OK... What do you need? Alex? Where are you? | Tata: Tak! Przepraszam, Alex... To jest dobry mecz! OK... czego potrzebujesz? Alex? Gdzie jesteś? |
Create New World
- Włącz komputer, klikając przycisk w prawym górnym rogu na klawiaturze.
- Otwórz Prism Launcher, klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.
- Włącz grę, klikając dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.
- Stwórz nowy świat, klikając Singleplayer → Create New World → Create New World. Możesz zmienić nazwę świata, używając tylko małych liter, bez odstępów.
- Przenieś się do zadania, używając książki lub stań na złotej płytce naciskowej.
- Postaw żółwika na czerwonym bloku, klikając tabliczkę prawym przyciskiem myszy.
- Włóż potrzebne bloki do ekwipunku żółwika.
- Otwórz edytor programu i stwórz nowy program.
Czego nauczysz się podczas tych zajęć?
Nauczysz się jakie są rodzaje pętli i kiedy ich używamy.
Korzystamy z dwóch rodzajów pętli:
Repeat - Number (X) - Do- gdzie określamy ile razy dokładnie coś ma się staćWhile - True - Do- które sprawia, że coś się dzieje cały czas albo do określonego skutku, gdzieTrueto warunek oznaczający, że coś będzie działać, dopóki będzie to możliwe
PętliWhileużywamy, jeśli nie wiemy ile razy dokładnie coś ma się stać.
Task 1
Na czym polega to zadanie?
Żółwik przeniesie fajerwerki do mechanizmu, który je automatycznie wystrzeli.
Wyjmij przedmioty ze skrzynki, będą potrzebne w kolejnych zadaniach!
- Postaw żółwika, klikając tabliczkę z napisem Task 1 prawym przyciskiem myszy.
- Wypełnij ekwipunek żółwika fajerwerkami.
- Żółwik jest oddalony od mechanizmu o 4 bloki, skorzystamy więc z odpowiedniej pętli, aby nie wpisywać kilka razy tych samych poleceń. Żółwik powtórzy polecenia 4 razy: Repeat - Number (4) - Do
- Żółwik ruszy się do przodu: Move Forward
- Zakończ poprawnie pętlę: End
- Żółwik ruszy się w górę: Move Up; obróci się w lewo: Turn Left; i ruszy się do przodu: Move Forward
- Uruchom program, klikając Run Program

for n = 1, 4 do
turtle.forward()
end
turtle.up()
turtle.turnLeft()
turtle.forward()
Task 2
Na czym polega to zadanie?
Żółwik naprawi murawę.
- Postaw żółwika, klikając tabliczkę z napisem Task 2 prawym przyciskiem myszy.
- Włóż bloki do ekwipunku żółwika: Wool na slot 1.
- Stwórz nowy program, klikając różowy napis New po prawej stronie.
- Żółwik jest skierowany w niewłaściwą stronę. Żółwik obróci się w prawo: Turn Right
- Nie wiemy ile dokładnie bloków żółwik postawi, skorzystamy więc z odpowiedniej pętli. Żółwik będzie wykonywał polecenia, dopóki będzie to możliwe: While - True - Do
- Żółwik ruszy się do przodu: Move Forward; i postawi blok pod sobą: Place Down
- Zakończ poprawnie pętlę: End
- Uruchom program, klikając Run Program.

turtle.turnRight()
while true do
turtle.forward()
turtle.placeDown()
end
Task 3
Na czym polega to zadanie?
Popraw program, aby żółwik strzelił gola.
- Postaw żółwika, klikając tabliczkę z napisem Task 3 prawym przyciskiem myszy.
- Zjedz dyskietkę, przytrzymując prawy przycisk myszy.
- Włóż czerwony blok (Redstone) do ekwipunku żółwika na pierwszy slot.
- Otwórz program Task3, klikając jego nazwę.
- Znajdź i popraw jeden błąd. Jest on w pętli. Trzeba określić ile dokładnie bloków dzieli żółwika od bramki. Policz więc ile bloków na skos żółwik musi przejść, żeby dotrzeć do bramki, a następnie zmień liczbę w pętli na poprawną.
- Uruchom program, klikając Run Program.

for n = 1, 13 do
turtle.forward()
turtle.turnLeft()
turtle.forward()
turtle.turnRight()
end
turtle.turnLeft()
turtle.place()
Zadanie kreatywne
Kiedy żółwik strzeli gola otrzymasz tryb kreatywny. Spraw, aby na trybunach byli kibice.
| English | Polski |
|---|---|
| I have a question | Mam pytanie |
| I’m busy right now | Jestem teraz zajęty |
| This is easy | To jest łatwe |